more info

This commit is contained in:
Andrey Parhomenko 2024-03-04 02:16:33 +05:00
parent cd2b166ff5
commit 971d692af5
12 changed files with 294 additions and 6 deletions

View file

@ -23,7 +23,7 @@ table, th, td {
border: var(--bd-width) var(--bd-style) var(--bd-color); border: var(--bd-width) var(--bd-style) var(--bd-color);
} }
h1:after, h2:after, h3:after, h4:after { h2:after, h3:after {
display : block ; display : block ;
content: ''; content: '';
margin-top: 0.2rem; margin-top: 0.2rem;

View file

@ -1,8 +1,10 @@
# surdeus # Сайт
Мой сайт для хранения заметок и документов. Мой сайт для хранения заметок и документов.
Сайт построен полностью на Golang, для рендера сначала ## Технологии
[Сайт](/) построен полностью на Golang, для рендера сначала
происходит препроцессинг Markdown с помощью написанного мной [pp](https://vultras.su/util/pp) и встроенного происходит препроцессинг Markdown с помощью написанного мной [pp](https://vultras.su/util/pp) и встроенного
в него [tengo](https://github.com/d5/tengo), в него [tengo](https://github.com/d5/tengo),
@ -20,12 +22,16 @@
Да, поверь, мне было бы слишком лень писать 50 цифр. Не веришь? Вот тебе динамическое время: <? Да, поверь, мне было бы слишком лень писать 50 цифр. Не веришь? Вот тебе динамическое время: <?
times := import("times") times := import("times")
print(times.now()) print(times.now())
?> ?>. Это моё время (ведь это генерируется **не** на клиенте).
А затем, серверно привязанные данные подставляются самим Go и рендерятся в А затем, серверно привязанные данные подставляются самим Go и рендерятся в
HTML с помощью [gomarkdown](https://github.com/gomarkdown/markdown). HTML с помощью [gomarkdown](https://github.com/gomarkdown/markdown).
Всё это написано в Neovim запущено через терминал, скорее всего Konsole из KDE. Всё это написано в Neovim, включая его Terminal.
На текущий момент есть возможность редакции только через файлы напрямую. Но нужны ли другие способы?
Возможно, учитывая, что иногда бывает очень удобно записывать некоторые вещи через телефон, но
это сильно снизит безопасноть так что это остаётся под вопросом.
## О себе ## О себе
@ -34,7 +40,6 @@ HTML с помощью [gomarkdown](https://github.com/gomarkdown/markdown).
* [Разработчик](https://vultras.su/surdeus) * [Разработчик](https://vultras.su/surdeus)
* Этот сайт * Этот сайт
* [vultras.su](https://vultras.su/) - сервис для моих репозиториев * [vultras.su](https://vultras.su/) - сервис для моих репозиториев
* Музыкант/Аудио-инженер * Музыкант/Аудио-инженер
* Дизайнер * Дизайнер

5
wiki/notes/index.pmd Normal file
View file

@ -0,0 +1,5 @@
# Записи
Ничего конкретного, просто записываю что-то для себя.
Yeah, I could use English but it is not the way for me.

19
wiki/notes/media.pmd Normal file
View file

@ -0,0 +1,19 @@
# Медиа
То, что я посмотрел/хочу посмотреть.
Изначально хранил это всё на Google Keep, но
там не достаточно уровней вложенности для меня.
## Мульт
### Сериалы
### Фильмы
## Кино
## Аниме
### Сериалы
### Полный метр

View file

@ -0,0 +1,3 @@
# Древние
Раса, ненамеренно создавшая [Атриум](/rpg/worlds/atrium).

3
wiki/rpg/races/index.pmd Normal file
View file

@ -0,0 +1,3 @@
# Расы
Сборник рас для моих миров.

3
wiki/rpg/races/ork.pmd Normal file
View file

@ -0,0 +1,3 @@
# Орки

6
wiki/rpg/rule/index.pmd Normal file
View file

@ -0,0 +1,6 @@
# Правила
Правила используемые мной в НРИ. Используется для
справки меня и игроков.
* [Savage Worlds Vultras] (savage-worlds/)

View file

@ -0,0 +1,222 @@
# Характеристики
Все характеристики, их применение и как их считать.
## Значения
Значения многих характеристик в этой системе использует кости как значения соответственно таблице:
Значение | Кость | Описание
---------|-------|---------
1 | D2 | Монетка
2 | D4 |
3 | D6 |
4 | D8 |
5 | D10 |
6 | D12 |
7 | D12+1 |
8 | D12+2 |
9 | D12+3 |
10 | D20 |
... | D20+n |
Конкретно аттрибуты и навыки выражаются в костях.
Производные навыки полностью выводятся из [атрибутов](#атрибуты)
и [навыков](#навыки)
## Атрибуты
Атрибуты определяют потенциалы персонажа в разных родах деятельности и завязанные на них навыки не могут быть больше чем их значение.
* Ловкость
* Смекалка
* Дух
* Сила
* Живучесть
В начале игры на 1 уровне все аттрибуты равны К4 и игрок
## Навыки
Способности персонажей по выполнению разные действий.
Они зависят от аттрибутов и не могут превышать значение аттрибута от
которого зависят.
### Смекалка
#### Общие знания
#### Сражения
#### Академика
#### Игры
#### Электроника
#### Программирование
#### Лечение
#### Языки
#### Оккультизм
#### Внимание
#### Псионика
#### Ремонт
#### Исследование
#### Провокация
#### Выживание
#### Заклинательство
### Ловкость
Навыки, которые зависят от ловкости.
#### Акробатика
Точность движения, умение держать баланс, паркур.
#### Скрытность
Навык, позволяющий передвигаться тихо и незаметно, прятаться от чужих глаз.
#### Вождение
Общий навык вождения любого наземного транспорта: автомобилей, поездов, мотоциклов, квадрациклов и так далее.
#### Пилотирование
Управление летательными аппаратами: самолётами, вертолётами, ракетами.
#### Водный транспорт
Умение управлять лодками, кораблями, катерами и сопутствующие для базового их обслуживания знания.
#### Драка
Уровень эффективности персонажа в ближнем бою.
#### Стрельба
Эффективность применения дальнобойного оружия: луки, арбалеты, пушки, огнестрел.
#### Воровство
Взлом замков, сейфов, умение обчищать карманы, отключать ловушки.
(Аналог ловкости рук из ДНД)
### Сила
Навыки, завязанные на силе.
#### Атлетика
Умение точно применять свою силу: плавание, лаз по веревке, удержание на краю обрыва.
### Дух
#### Вера
Умение персонажа общаться со своим покровителем.
#### Фокусы
#### Устрашение
Умение внушать в сердца своих врагов или друзей страх,
запугивать оппонента, чтобы получить желаемое.
#### Выступление
#### Внимание
#### Скрытность
Умение скрываться в окружении, маскироваться и не попадаться кому не надо
на глаза, находить лучшие пути проникновения.
#### Убеждение
## Производные
Характеристики, которые полностью вычисляются из других (динамические).
### Движение (6)
Движение определяет скорость движения персонажа за один раунд (6 секунд).
Считается в клетках. Каждая клетка при стандартном в масштабе 1:1
равна 2-ум метрам, а стандартная скорость равна 6,
но может зависить от других вещей.
**TODO**: оставить ссылки на такие случаи.
### Парирование (2 + Драка/<2) + Бонусы снаряжения
Парирование определяет способность персонажа отражать атаки
в ближнем бою собственным оружием и броней.
### Размер
### Крепость (2 + Живучесть/<2)
Способность выдерживать урон и пытки.
## Особенности
Механика особенностей позволяет *по настоящему* отыгрывать
персонажей, влияя на их отыгрыш внутри самой системы и
создавать уникальных персонажей без привязки к скучным классам.
### Черты
Черты - это особенности, которые дают персонажам объективные преимущества
в игре.
### Причуды
Причуды - особенности, которые могут создать проблем в игре
за счёт отыгрыша либо за счёт модификаторов и позволяющие
персонажам не быть Мэри Сью. Спрашивается: а зачем брать Причуды?
А затем, что на них можно *купить* Атрибуты, Навыки и Черты,
делая вашего персонажа ещё более **УНИКАЛЬНЫМ** и интересным для
отыгрыша.
Значения в скобках показывает сколько та или иная причуда
может дать Очков Улучшения при её получении.
#### Руки из жопы (1)
Из-за отсутствия выдержки или же из чистой неудачи
вашему персонажу лучше не давать в руки сложные либо
высокотехнологичные устройства, ведь долго у него
они не продержатся.
Ваш персонаж получает -2 к проверкам взаимодействия с такими
устройствами.
#### Болезненный (1)
Болезненные персонажи часто болеют, хуже
переносят изменения окружения и плохо присабливаются к ним.
При проверках Усталости и Болезни персонаж вычитает
из броска Живучести 2.
#### Высокомерный (2)
Ваш персонаж не думает, что он лучший... ОН ЭТО ЗНАЕТ.
Будь-то фехтование, боевые искусства или рисование. По его
мнению он лучший и никто не может сравниться с ним.
Ему недостаточно победить, ему нужно унизить своего опоонента,
показать своё превосходство над ним. Он тот вид бойца, который
сначала обезоружит своего противника, затем поднимет оружие
и с высокомерной ухмылкой отдаст его.
На поле битвы такие персонажи пробиваются к самому сильному
противнику через его приспешников, лишь потому что они у него на пути.
#### Плохое зрение (1,2)
Персонажи с плохим зрением вычитают из бросков связанный со
зрением 1 или 2 (зависит от степени).
Персонажи могут надеть очки, которые нивелируют эту Причуду, но
они могут быть сломаны или потеряны (обычно с 50%% вероятностью
при получении ранения, падении и другое на усмотрение Мастера) и
в этом случае персонаж становится Отвлечён (при значении 1) или
Уязвим (при значении 2) до конца их следующего хода.
#### Невезучий (2)
Вашему персонажу везёт немного меньше чем другим. Он получает

View file

@ -0,0 +1,9 @@
# Бой
Правила ведения пошагового боя.
## Атаки
### Ближние
Минимальное значение для попадания в ближнем бою равняется Увороту оппонента.

View file

@ -0,0 +1,6 @@
# Дикие миры
Перевод-модификация правил Savage Worlds AE для использования внутри VULTRAS.
* [Характеристики](char)
* [Бой](fight)

View file

@ -55,3 +55,10 @@
может в один момент научиться становиться сначала неполностью прозрачным может в один момент научиться становиться сначала неполностью прозрачным
и гасить звук передвижения, а потом и становиться полностью невидимым и бесшумным. и гасить звук передвижения, а потом и становиться полностью невидимым и бесшумным.
## Расы
Название|Основные места обитания
--------|-----------------------
[Древние](/rpg/races/ancient) | Неизвестно
[Орки](/rpg/races/ork) | Город А